El Club de los Martes: Londres Victoriano

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El Club de los Martes es precisamente eso: un juego narrativo basado en los relatos policiales clásicos. Un grupo de cinco jugadores colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deberán resolverlo devanándose los sesos.

 

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Descripción

¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del cual, desde luego sepa la solución. Veamos cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis..

A partir de esta conversación en el relato “El Club de los Martes” de Agatha Christie, surgen una serie de magníficas historias policiales en las que lúcidos personajes rivalizan con Miss Marple, quien les da una auténtica lección de sagacidad dilucidando con ingenio y agudeza todo tipo de misterios, por extraños y complicados que sean.

El Club de los Martes es precisamente eso: un juego narrativo basado en los relatos policiales clásicos. Un grupo de cinco jugadores colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deberán resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego (ya que ese es el tiempo límite para resolverlo) se libra una intensa batalla “intelectual”, en la cual el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca estará cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

Se trata, por tanto, de un juego que pone a prueba la perspicacia, la intuición y sobretodo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre jugadores, la confección de preguntas astutas, ingeniosas y creativas, además del dinamismo de producido por la constante intriga hacen de “El Club de los Martes” un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia.

1 libro de reglas
1 libro con la ambientación del Londres victoriano
6 personajes pregenerados
1 cuaderno de hojas de personaje
36 monedas de cartón de 1 libra
14 monedas de cartón de 5 libras
1 marcador de detective inicial
1 mapa de Londres victoriano

Información adicional

Complejidad

Media

Núm. Jugadores

3 a 6

Edad

14 o más

Tipo

Independiente

Idioma

Español

Dependencia del idioma

Alta

Diseñador / Escritor

José Carlos de Diego Guerrero

Fab./Editorial

Nosolorol