Descripción
Un juego de narración e imaginación donde cada partida es diferente.
Cuentos de Invierno (Winter Tales) es un juego narrativo para 3-7 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de personajes de cuentos de hadas para crear y narrar una historia sobre la sutil y despiadada guerra librada por los rebeldes de la Primavera, que defienden la esperanza y la libertad, y los soldados del Invierno, que abrazan la crueldad y la opresión. Utilizando los componentes del juego y su propia imaginación para inspirarse, los jugadores trabajan en equipo para narrar una historia que va creciendo con cada turno de juego. Dado que los jugadores tienen un control total sobre la dirección de la historia, en Cuentos de Invierno nunca habrá dos partidas iguales.
—Justo lo que necesito para mi Fábrica de Pesadillas —murmura el conejo…
En la Feria de las Maravillas se puede encontrar casi de todo, incluso reliquias perdidas de tiempos pasados. El rey Espantapájaros pasea por sus caminos y busca en los bazares, tocando algo de vez en cuando, siempre observando. Con la herramienta apropiada, Alicia podría obtener el apoyo del pueblo, y expulsar al Invierno para siempre. En un puestecillo, bajo un montón de basura, el Espantapájaros encuentra una antigua cachimba de bronce, que resplandece con una luz interior. Al cogerla, un bastón de granadillo golpea secamente su mano, y al levantar la mirada se topa con los fríos ojos del Conejo Blanco. -Justo lo que necesito para mi Fábrica de Pesadillas -murmura el conejo…
Cuentos de Invierno es un juego de mesa para 3 a 7 jugadores, centrado en la narración y la imaginación en un vibrante mundo de cuento de hadas. El juego está ambientado en la envolvente atmósfera de Ciudad Invernal, donde los jugadores tejerán una historia acerca del enfrentamiento entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completen misiones, tiendan trampas a sus enemigos y se enfrenten a ellos en batallas, crearán una historia completamente nueva con cada partida.
Emprende misiones con personajes icónicos:
En cada partida de Cuentos de Invierno, los jugadores controlarán las acciones e iniciativas de personajes populares de los cuentos de hadas, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por la supremacía. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco o Pabilo se esforzarán por acallar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca acabe. Los partidarios de la Primavera, por otro lado, incluyen a personajes como Alicia, la abuela Dorothy y Pinocho, que deberán llevar a cabo incursiones temerarias y tender astutas trampas para poner fin al control de los soldados sobre Ciudad Invernal.
Al comienzo de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Ciudad Invernal y por la obtención de la victoria. Cada turno, cada jugador activará uno de sus Personajes y robará tres cartas de Historia, antes de tener la oportunidad de mover a dicho Personaje y realizar diversas actividades, como llevar a cabo Misiones o generar Misiones nuevas. Al completar las diversas Misiones en Ubicaciones clave por toda Ciudad Invernal, las facciones de la Primavera y el Invierno podrán alcanzar la victoria.
Cada facción puede comenzar distintas Misiones, que van desde encontrar un magnífico artefacto hasta llevar a cabo represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea una Misión se completa con éxito, el bando ganador se apunta el tanto, y la coloca en el indicador de Recuerdos. Las Misiones del indicador de Recuerdos forman parte de la historia global y aceleran la partida hacia su épica conclusión en el Epílogo.
En una partida habitual, el Epílogo de decidirá a favor del Invierno o la Primavera, haciendo que uno de ellos se proclame victorioso. No obstante, si hay un número impar de jugadores, se introducirá una nueva facción, y un jugador asumirá el papel del Escritor.
El Escritor controla Personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los utiliza a todos para alcanzar sus propios objetivos únicos. Para ganar, el Escritor deberá evitar que la historia termine, ¡haciendo que el Invierno y la Primavera empaten!
Nuevas historias emergen:
Todas las acciones del juego, ya sea luchar, moverse o realizar Misiones, requieren el uso de cartas de Historia. Cada carta de Historia muestra una ilustración que podría interpretarse de varias formas distintas. A medida que los Personajes se mueven por el tablero, los jugadores deberán descartar las cartas de Historia y explicar cómo se relacionan los dibujos de las cartas con el relato.
Por ejemplo, un jugador podría querer mover a su Personaje, el Hombre de Hojalata, para sabotear una Misión que los soldados del Invierno están intentando realizar. Para moverse, el jugador podría descartar una carta de Historia y empezar a contar su relato, diciendo: «El Hombre de Hojalata está caminando por las calles de Ciudad Invernal, buscando alguna forma de oponerse en secreto a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve una horca en la distancia, se acerca rápidamente a ella, pensando que debe de tratarse de algún nuevo plan retorcido del Régimen del Invierno».
Tras terminar su parte de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata al lugar deseado.
Las cartas de Historia están deliberadamente abiertas a la interpretación, y lo que es una horca para un jugador podría ser una elegante corbata, o un camino sinuoso, para otro.
Las cartas de Historia también son fundamentales para progresar en las Misiones. Cuando los jugadores avanzan en las Misiones, descartan numerosas cartas de Historia cuando estas están relacionadas con el relato de los esfuerzos de los Personajes por avanzar en una Misión o entorpecerla. Sin embargo, los jugadores de la facción rival pueden interferir, jugando sus propias cartas de Historia y detallando el modo en que sus Personajes actúan contra el progreso de la Misión.
Los jugadores también pueden interceptar el movimiento de otros Personajes en Plazas y otras zonas del tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre ubicaciones, los soldados cercanos pueden detenerlos y presentar batalla. Durante el combate, los jugadores juegan cartas de Historia por turnos, y cuentan la historia de la lucha. Cuando un bando obtiene ventaja jugando más cartas de Historia que el otro, el combate termina. Si los rebeldes pierden, quedarán Incapacitados, y serán obligados a poner fin a su movimiento.
A pesar de su fuerza más obvia, ni siquiera los soldados son invencibles mientras se mueven. Los mañosos rebeldes pueden tender trampas a los soldados en ciertas Ubicaciones. Cuando caigan en una trampa, los jugadores apostarán en secreto una cantidad de cartas de Historia para determinar los efectos de la trampa. Si el jugador de Invierno pierde, su soldado podría resultar Incapacitado, hasta que otro Personaje lo salve.
En Ciudad Invernal, los jugadores compiten por el triunfo, ya sea de la Primavera o del Invierno, pero también cooperan para crear un relato, contando una historia épica de un modo intrigante y satisfactorio. Con una serie de módulos que los jugadores podrán añadir para lograr una mayor profundidad, Cuentos de Invierno también presenta un mecanismo narrativo como ningún otro, lo que resulta en una enorme variedad de posibles partidas diferentes. Mientras el Régimen del Invierno lucha contra los rebeldes, se emprenderán Misiones heroicas, y cada partida se convertirá en una experiencia memorable. Vuelve a menudo para enterarte de más adelantos acerca de la mecánica de juego y narración de Cuentos de Invierno.