Descripción
En Churchill, los jugadores asumen los roles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran contra cada uno a lo largo de 10 Conferencias que determinan quién liderará las fuerzas Aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo se derrotará al Eje.
El jugador cuyas fuerzas colectivamente tengan un mayor control sobre los poderes ganará la paz y el juego.
Churchill NO es un juego wargame, sino un conflicto político de cooperación y competencia.
Si bien el juego se centra en 10 de las conferencias históricas desde 1943 hasta el final de la guerra, estas y gran parte de este diseño no deben tomarse literalmente.
Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de asesores y altos funcionarios se movieron entre las capitales aliadas logrando los tratos que impulsaron la paz de posguerra.
Las categorías de problemas son: cambios en el liderazgo del teatro, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y guerra estratégica (bomba atómica).
Cada una de las cartas de conferencia históricas expone de forma independiente algunos temas, como ofensivas dirigidas o prioridades de producción puestas metafóricamente en la mesa, mientras que los jugadores nominan 7 temas adicionales.